本人刚学OpenGL不久且自学,文中定有代码、术语等错误,欢迎指正
我写的项目地址:https://github.com/liujianjie/LearnOpenGLProject
引出材质
如果我们想要在OpenGL中模拟多种类型的物体,我们必须针对每种表面定义不同的材质(Material)属性,而不是像2.2节那样定义一个三维向量决定一个物体的颜色,用材质决定物体的颜色。
什么是材质(来自高赞评论)
关于材质的理解
材质就是对光的反射特性
举个栗子
比如说:在阳光下,树叶是绿色的,并不是树叶发出了绿色的光,而是树叶吸收了其他颜色的光,反射绿色的光。
剥离掉树叶这种物质,提取出树叶对光“处理”的特性,这就叫树叶材质。
更详细说明
一般我们使用 漫反射光、镜面反射光、光泽度等属性,来定义一种材质,其实我不喜欢这样的称呼,我更喜欢称作 漫反射率, 镜面反射率。
比如:树叶的漫反射率(0.54, 0.89, 0.63), 可以这么理解,
树叶可以反射光照中: 54%的红色光,89%的绿色光,63%的蓝色光,
树叶可以吸收光照中: 1-54%的红色光,1-89%的绿色光,1-63%的蓝色光
材质组成
当描述一个表面时,我们可以分别为三个光照分量定义一个材质颜色(Material Color):环境光照(Ambient Lighting)、漫反射光照(Diffuse Lighting)和镜面光照(Specular Lighting)
此节不用高赞评论将材质的分量叫为反射率(当做另一种角度理解就好),而是将材质的分量叫做材质环境光照颜色分量、材质漫反射光照颜色分量、材质镜面光照颜色分量
glsl
#version 330 core
out vec4 FragColor;in vec3 Normal;
in vec3 FragPos;uniform vec3 lightPos;
uniform vec3 viewPos;
uniform vec3 objectColor;
uniform vec3 lightColor;struct Material {vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;float shininess;
}; uniform Material material;void main(){// 环境光// float ambientStrength = 0.1;//vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;vec3 ambient = lightColor * material.ambient; // 环境光照分量// 漫反射vec3 norm = normalize(Normal);vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);// 得到光源对当前片段实际的漫反射影响// vec3 diffuse = diff * lightColor;vec3 diffuse = lightColor * diff * material.diffuse; // 漫反射光照分量// 镜面光照float specularStrength = 0.5;vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos); // 是观察者方向,不是观察者看向的方向vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32);// 光源对当前片段的镜面光影响//vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;vec3 specular = lightColor * (spec * material.specular);// 镜面光光照分量//vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * objectColor;vec3 result = (ambient + diffuse + specular) ; // 不用乘以物体颜色,材质已经决定了物体的颜色FragColor = vec4(result, 1.0);
}
注释掉的是2.2节的基础光照计算冯氏光照模型各个最终分量基本代码,当前代码依旧是以冯氏光照模型。
让材质颜色分量乘以光源颜色乘以2.2节讨论的相关光照影响,并组成物体的颜色。
lightingShader.setVec3("material.ambient", 1.0f, 0.5f, 0.31f);
lightingShader.setVec3("material.diffuse", 1.0f, 0.5f, 0.31f);
lightingShader.setVec3("material.specular", 0.5f, 0.5f, 0.5f);
lightingShader.setFloat("material.shininess", 32.0f);
效果
原因
物体过亮的原因是材质的环境光、漫反射和镜面光这三个颜色对任何一个光源都全力反射。
换句话说是:光的颜色太亮了
glsl中的lightcolor = vec3(1.0)
vec3 ambient = vec3(1.0) * material.ambient;
vec3 diffuse = vec3(1.0) * (diff * material.diffuse);
vec3 specular = vec3(1.0) * (spec * material.specular);
如何解决
回想上一节,环境光给其增加了一个很低的强度,而这里却没有这个强度,所以我们应该要为每个光照分量分别指定一个强度向量,来影响环境光、漫反射和镜面光。
实际代码
是将光源分为3个光照颜色分量并相关分量降低值,不再是1.0f全白色,用其乘以材质相关光照颜色分量与相关光照影响率(2.2)。
struct Light {vec3 position;vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;
};
uniform Light light;
light.ambient = vec3(0.2f, 0.2f, 0.2f);
vec3 ambient = light.ambient * material.ambient;// 光源环境光颜色分量*材质环境光照颜色分量
注意:在此节光源的各个分量依旧叫做颜色分量,比如:光源环境光颜色分量、光源漫反射颜色分量。而提到的强度只是另一种角度理解。
代码
glsl
#version 330 core
out vec4 FragColor;in vec3 Normal;
in vec3 FragPos;uniform vec3 viewPos;
uniform vec3 objectColor;
uniform vec3 lightColor;struct Material {vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;float shininess;
}; uniform Material material;
// 光源分为3个光照分量
struct Light {vec3 position;vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;
};uniform Light light;
void main(){// 环境光float ambientStrength = 0.1;//vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;//vec3 ambient = lightColor * material.ambient;vec3 ambient = light.ambient * material.ambient; // 环境光照分量// 漫反射vec3 norm = normalize(Normal);vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0); // 得到光源对当前片段实际的漫反射影响// vec3 diffuse = diff * lightColor;// vec3 diffuse = lightColor * diff * material.diffuse;vec3 diffuse = light.diffuse * diff * material.diffuse; // 漫反射光照分量// 镜面光照float specularStrength = 0.5;vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos); // 是观察者方向,不是观察者看向的方向vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);// 光源对当前片段的镜面光影响//vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;//vec3 specular = lightColor * (spec * material.specular);vec3 specular = light.specular * (spec * material.specular);// 镜面光光照分量//vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * objectColor;vec3 result = (ambient + diffuse + specular); // 不用乘以物体颜色,材质已经决定了物体的颜色FragColor = vec4(result, 1.0);
}
以漫反射光照分量为例
漫反射光照分量 = 光源漫反射颜色分量 * 材质漫反射光照颜色分量 * 光源对片段的漫反射影响
如何正确设置光源的颜色分量
vec3(1.0)
,以最大强度发光。lightingShader.setVec3("light.ambient", 0.2f, 0.2f, 0.2f);
lightingShader.setVec3("light.diffuse", 0.5f, 0.5f, 0.5f); // 将光照调暗了一些以搭配场景
lightingShader.setVec3("light.specular", 1.0f, 1.0f, 1.0f);
效果
这里优化代码
随着时间更改光源分量颜色,从而导致物体在变色一样
glm::vec3 lightColor;
lightColor.x = sin(glfwGetTime() * 2.0f);
lightColor.y = sin(glfwGetTime() * 0.7f);
lightColor.z = sin(glfwGetTime() * 1.3f);glm::vec3 diffuseColor = lightColor * glm::vec3(0.5f); // 降低影响
glm::vec3 ambientColor = diffuseColor * glm::vec3(0.2f); // 很低的影响lightingShader.setVec3("light.ambient", ambientColor);// 设置光源环境光颜色分量
lightingShader.setVec3("light.diffuse", diffuseColor);// 设置光源漫反射颜色分量
lightingShader.setVec3("light.specular", 1.0f, 1.0f, 1.0f);
效果
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