
文丨郭小兴 编辑丨百进
来源丨正经社(ID:zhengjingshe)
(本文约为5700字)
一片哀鸿声中,首当其冲的腾讯却在用实际行动叫好。
12月22日午间,国家新闻出版署发布了一份名为《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》的文件。随后的下午盘,游戏板块个股应声闪崩,个个犹如吓坏了的惊弓之鸟。
面对K线的陡峭下行,投资群的炸锅,比游戏群更甚。
大家议论纷纷的,更多集中在文件的发布时间。比如,资深投资者策略老鸟就认为,对资本市场有重大影响的政策发布,一般应讲究个时机,比如在非交易时间,这样各方有个缓冲,不至于一家伙几千亿灰飞烟灭……
著名的新股民胡锡进亦发文称,文件“客观上导致了整个一个行业的惊慌,股市刚有的一点回暖又被浇了冷水,其造成的利弊关系,以及是否应该采取措施缓释冲击,值得出文件部门进一步评估”。

更有投资者翻出了重要部门早在2022年的喊话:
1、多出台对市场有利的政策,慎重出台收缩性政策;
2、凡是对资本市场有重大影响的政策,应事先与金融管理部门协调,保持政策预期的稳定和一致性。
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5000多亿市值蒸发
截至收盘,大A紫天科技、盛天网络、冰川网络、掌趣科技等跌超10%的个股,接近20只;游族网络、完美世界等跌超9%的,多达30多只,市值蒸发共计近500亿元。

港股中,网易、腾讯两大游戏巨头,分别重挫超24%、超12%,市值蒸发共计5045亿港元(约合人民币4607亿元)。
尤其是游戏巨头腾讯,港股蒸发的市值高达3670亿港元,好家伙,几乎整整跌去了一个小米集团。

妥妥的“黑色星期五”。
有业内人士认为,杀伤力最大的条款,是“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为”。其缘由在于:
首先,不能设置每日登录,意味着游戏没办法刺激玩家留存,这将直接影响游戏的日活和月活。如果月卡又被算在内,还将影响游戏的月卡收入。
其次,不允许设置首次充值、连续充值等诱导性奖励,意味着打开玩家充值的口子,也被关上了。首次充值的门槛很低,一般只有6元,但对游戏来说,这是一种打开玩家心理缺口的方法。而连续充值,是游戏增加流水的方式,充得多送得多。
如果这两种诱导性奖励都没有的话,对整个游戏的流水必将产生严重影响。
其三,对用户充值设置限额,对“随机抽取”玩法的抽取次数、概率做出合理设置等要求,这也将影响游戏的流水。
此外,文件还对游戏版号有效期、网络游戏审批制度、账号买卖、技术测试、游戏币发行和交易、未成年人防沉迷等方面做出规范。甚至玩法简单、无充值消费的小程序游戏,也被关注到了,将由国家主板管理部门根据《出版管理条例》及《网络游戏管理办法》的原则另行规定。
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叫好声呼之欲出
然而,风声鹤唳中,首当其冲的游戏巨头腾讯,却采取了两个截然相反的行动。
一是豪掷约10亿港元,回购了359万股股份,作价为每股263.8-317港元。
二是腾讯游戏副总裁张巍,他的回应要点是:1、自从2021年未保新规发布以来,腾讯一直严格贯彻落实管理要求,目前未成年人的游戏时长和消费数据都处于历史最低水平。
2、新的管理办法征求意见稿对于游戏的商业模式、运营节奏等关键要素并无本质改变。监管部门发布新的管理办法征求意见稿,向业界、社会充分征求意见,相信更有利于游戏行业的有序,健康发展。
3、腾讯游戏将继续坚持技术创新,文化引领的精品战略,在主管部门的支持下,践行中国游戏产业的高质量发展。
好家伙,这叫好之声,隔着屏幕都能听到,只差呼之而出了!
有业内人士亦认为,文件的用意并非要掐死游戏行业,何况事实上,游戏行业向头部聚集的效应,早在2021年9月开始管控版号发放节奏就开始了,这正是处于龙头地位的腾讯游戏的信心所在。
对于投资者而言,还值得注意的一点是,数据显示,在整体营收结构中,腾讯的游戏业务已下降到了30%左右,网易则高达70%左右。
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更多言论:
游戏开发中技术和创意结合很紧密
资深媒体人:
游戏开发是技术和创意结合很紧密的前沿领域,人工智能最快的应用就是在游戏领域。因此鼓励游戏行业、而不是限制游戏行业发展,对社会经济总体价值还是更大的,韩国日本深度受益于游戏行业快速增长,就是很好的例子。
中国头部游戏公司,腾讯、网易、完美世界、三七互娱,以及没有上市的米哈游等,已经具有世界竞争力,是中国创意产业发展的重要成果,但它们今天遭受股市重创是不是监管目的,是否存在信息误读和市场误导,其实值得讨论。
分析人士:
今年传媒板块兼具消费和科技属性。从消费属性看,今年供给放开和线下需求复苏带来基本面改善。从科技属性看,以AI为代表的技术变革带来下游应用变革、板块估值提升。
长城证券:
AI相关应用的发展,可以参考过去互联网浪潮中的产业周期,从“应用预期”到“应用落地”,再到“应用起量”,最后完成“应用变现”。随着Pika等应用“出圈”爆火,AI应用从ChatGPT 问世以来保持高速迭代和发展,未来传媒行业作为承接下游应用的主力板块,其中游戏、广告、出版、影视等细分板块有望获得赋能。
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现状:仍有大量未成年孩子偷偷充值
在前不久的游戏产业年会上,刚发布的《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年中国游戏市场实际销售收入为3029.64亿元,增长370.80亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿关口。
2023年,中国游戏用户规模为6.68亿人,同比增长0.61%,为历史新高点。2023年我国移动游戏市场实际销售收入2268.60亿元,增长338.02亿元,同比增长17.51%,创下新的纪录。
同期发布的《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,自2021年8月《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》下发以来,游戏防沉迷工作成效显著,对未成年人游戏时间限制的关注度下降七成,未成年人游戏消费也保持了下降趋势。
《报告》数据显示,2023年仍有15.41%的家长遇到未成年的孩子偷偷充值,七成以上家长退款申请得到处理,近四成退款申请得到全额退还。
PS:
一、其他上市公司回应
姚记科技工作人员说,如果征求意见稿通过,估计对整个游戏板块和行业的影响会很大。
惠程科技称,自2021年以来,游戏业务尤其是手游买量发行业务由于行业竞争加剧导致盈利能力不佳,因此正逐步缩减游戏业务规模,将战略发展重心转移至智能制造业务。
恺英网络工作人员说,新规意见的影响目前还无法评估。游戏充值和广告都是公司主营收入。
神州泰岳宣称,“对我们的影响比较少。……征求意见稿刚刚出来,我们还要深入学习、理解,也会积极参与相关意见的讨论。”
富春股份在互动平台宣称,如实施,对公司现有的运行游戏产品影响较小。2022年公司游戏收入中,海外收入占比88.59%。
二、《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》主要内容
1、网络游戏出版单位许可准入标准
《管理办法》提到,从事网络游戏出版活动,应依法经国家出版主管部门批准,取得含有网络游戏出版业务范围的《网络出版服务许可证》。
应有从事网络游戏出版业务所需的必要的技术设备,相关服务器和存储设备须存放在中华人民共和国境内;除法定代表人和主要负责人外,应有8名以上具有国家出版主管部门认可的出版及相关专业技术职业资格的专职编辑出版人员,其中具有中级以上职业资格的人员不得少于3名。
2、网络游戏经营单位许可准入标准
从事网络游戏运营、网络游戏币发放和交易服务等网络游戏经营活动,应依法经省级出版主管部门批准,取得含有网络游戏经营业务范围的《网络出版服务许可证》。
且应当有确定的网络游戏经营业务范围;有从事网络游戏经营活动所需的必要的专业人员、设备以及管理技术措施,相关服务器和存储设备必须存放在中华人民共和国境内。
3、网络游戏审批制度
网络游戏出版运营前,须由获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务范围的单位向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。
网络游戏出版和运营单位取得网络游戏批准文件后,应按批准文件要求,自批准文件签发之日起一年内组织游戏出版运营,超期不能出版运营的,应及时向属地省级出版主管部门书面说明理由。
4、禁止买卖、套用版号
任何单位、个人不得以任何形式转借、出租、买卖、套用《网络出版服务许可证》、网络游戏批准文号、出版物号。
5、禁止强制对战
网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。
6、限制游戏过度使用和高额消费
网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。
所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。
7、技术测试规范
在获得国家出版主管部门批准出版前,网络游戏运营单位进行网络游戏技术测试的,应确保网络游戏内容符合本办法的相关要求,限额测试用户数不得超过2万,测试用户资料作删档处理。
8、游戏币发放规范
网络游戏币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;发放网络游戏币不得以恶意占用用户预付资金为目的,发放和购买网络游戏币标准要透明合理。
不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务,网络游戏出版经营单位终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的网络游戏币的情况除外;保存网络游戏用户的购买记录,保存期限自用户单次接受服务之日起,不得少于2年。
9、游戏币交易规范
不得为未经审批的网络游戏提供交易服务;应以实名制数字人民币钱包从事网络游戏币交易,不得向用户提供匿名数字人民币钱包交易服务;应采取技术措施,对交易过程进行有效监管,对存在违法可疑行为的交易须及时报告有关部门,避免为网络赌博、网络诈骗等违法行为提供便利;保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于单次交易发生之日起的2年。
10、游戏币发放及交易企业规范
同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务。
11、网络游戏虚拟道具发放及交易规范
网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币,向用户提供网络游戏虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。
12、随机抽取
网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。
13、宣传推广规范
为网络游戏提供宣传推广服务的单位,应当查验服务对象的有关证明文件,核对广告内容,不得发布内容不符或者证明文件不全的网络游戏广告。网络游戏直播不得出现高额打赏。网络游戏的宣传推广不得含有本办法第十六条所列内容和其他法律法规禁止内容。
14、终止运营
网络游戏出版经营单位终止出版、运营网络游戏的,应提前至少60日予以公告,并向所在地省级出版主管部门办理注销手续,省级出版主管部门报国家出版主管部门备案。网络游戏用户尚未使用的网络游戏币及尚未失效的游戏服务,网络游戏运营单位应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。
网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营单位自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止。
15、未成年人保护,时段时长和消费要求
网络游戏出版经营单位应依照有关法律法规,遵守以下规定:严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长;对容易导致沉迷的、存在不适合未成年人使用内容的游戏,应禁止未成年人登录。
严格执行向未成年人提供付费服务的限制性要求,合理限制不同年龄阶段未成年人在使用其服务中的消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务;不得向未成年人提供账号租售、游戏币及虚拟道具交易服务,以及陪练、代玩等第三方服务。
不得向未成年人提供随机抽取服务;网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况;处理未成年人个人信息应遵守有关法律法规规定。
16、防沉迷制度
网络游戏出版经营单位应当建立健全防沉迷制度,不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务,及时修改可能造成未成年人沉迷的内容、功能或者规则,提供面向用户的防沉迷举报受理服务,并每年向社会公布防沉迷工作情况,接受社会监督。
17、未成年人身份核验
网络游戏出版经营单位应当通过统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统等必要手段验证未成年人用户真实身份信息。
18、适龄提示
网络游戏出版经营单位应当落实适龄提示要求,根据不同年龄阶段未成年人身心发展特点和认知能力,通过评估游戏产品的类型、内容与功能等要素,对游戏产品进行分类,明确游戏产品所适合的未成年人用户年龄阶段,并在用户下载、注册、登录界面等位置予以显著提示。
19、社会各界责任
学校应根据未成年学生身心发展的特点,教育引导学生健康合理使用网络游戏,加强与未成年学生的父母或其他监护人的沟通配合,预防未成年学生沉迷网络游戏,发现未成年学生沉迷网络游戏的,应当及时告知其父母或者其他监护人,共同对未成年学生进行教育和引导。
网络游戏出版经营单位应当采取切实措施,完善网络游戏的时间管理、消费管理等功能,为监护人、学校履行相关职责提供便利。
20、鼓励精品原创游戏
鼓励研发和推广以社会主义核心价值观为引领,发展社会主义先进文化,弘扬革命文化,传承中华优秀传统文化,促进科技进步,具有创新价值,有利于身心健康、寓教于乐的网络游戏。
21、鼓励国际合作
鼓励网络游戏出版经营单位开拓海外市场,加强网络游戏国际合作,促进国际文化交流,提升中华文化国际影响力。
22、违反网络信息及个人信息安全保护处罚
网络游戏出版经营单位违反本办法第三十一条规定,未履行个人信息保护义务的,情节严重的,由省级以上履行个人信息保护职责的部门责令改正,没收违法所得,并处5000万元以上或者上一年度营业额百分之五以下罚款,并可以责令暂停相关业务或者停业整顿、通报有关主管部门吊销相关业务许可或吊销营业执照。
对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处10万元以上100万元以下罚款,并可以决定禁止其在一定期限内担任相关企业的董事、监事、高级管理人员和个人信息保护负责人。【《正经社》综合整理,来源:券商中国、每日经济新闻、中国经营报、蓝鲸财经、新京报、第一财经、金融界、财联社、澎湃新闻】
责编|唐卫平·编辑|杜海·百进·编务|安安·校对|然然
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