概述:本片文章带大家了解可寻址系统的相关概念,为大家介绍可寻址系统导入方法和目录介绍。
Unity Addressable Asset system
提供了一个可以随着您的项目而增长的系统。您可以从一个简单的设置开始,然后随着项目复杂性的增长和团队规模的扩大而重新组织,您可以通过最少的代码更改来完成所有这些。
也被简称为:AA,aa
例如,您可以从一组可寻址资产开始,Unity 将其作为一组加载。然后,当您添加更多内容时,您可以将资产分成多个组,以便在给定时间仅加载您需要的那些。随着团队规模的扩大,您可以创建单独的 Unity 项目来开发不同类型的资产。这些辅助项目可以生成它们自己的 Addressables 内容构建,您可以从主项目加载这些构建(同样只需最少的代码更改)。
关键特性:
Addressables
系统的一个关键特性是您可以为资产分配地址,并使用这些地址在运行时加载它们。Addressables
资源管理器在内容目录中查找地址以找出资产的存储位置。
而此时的资产可以内置到应用程序中、本地缓存或远程托管。资源管理器加载资产和任何依赖项,如有必要,首先下载内容。
介绍几个Addressables
系统管理的相关概念:
导入可寻址系统:Window->Package Manager
打开面板后,Packages选择UnityRegistry
,然后在搜索框搜索Addressables
Addressables
和Addressables.CN
(中国版)的区别是:中国版新增了打包加密功能,若需要可以点击查看
官方文档:https://ucgbucket.unitychina.cn/AssetStreaming/AddressablesCN.pdf
PS: 当使用AA的加密功能时,可以将资源保护起来,但是同时也会带来性能上的消耗。消耗主要在解密资源上,同时加密资源内容放在Application.persistentDataPath
上,解密过程中不仅占用cpu,也会耗费额外内存空间。
然后选择一个,点击右下角“Install”安装导入工程即可。
工程到导入后就会在Window->Asset Management->Addressables
看到可寻址系统的几个工具目录:
它们分别是:Groups
、Settings
、Profiles
、Event Viewer
、Analyze
、Hosting
。
Event Viewer
窗口来监控资产的内存管理。此窗口可以显示应用程序何时加载和卸载资产,并显示所有可寻址系统操作的引用计数。此窗口还显示了应用程序帧速率和分配的托管内存总量的大致视图。我们可以使用这些图表来检测可寻址事件(例如加载和释放资产)如何影响应用程序性能,并检测您从未释放的资产。Analyze
可能会采取适当的措施来清理您的项目状态。TODO:下一篇文章会详细说明可寻址系统各个面板的属性和使用介绍 --> Unity 之 资源加载 – 可寻址系统面板介绍 – 入门(二)